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Repositorium/IT

가상현실을 통해 본 유비쿼터스 세상



현재의 세상은 정보통신기술
(ICT)의 급속한 발전과 더불어 BT(생명기술), CT(통신기술), NT(나노기술) 들이 컨버전스하는 고도의 통합기술이 활용되는 유비쿼터스 시대라 할 수 있다.

이러한 통합의 결과는 시공간의 벽을 넘어 인간의감을 도와주는 3차원 가상현실 구현기술로 점점 더 발전하고 있다.

 

나아가 가상현실 기술은 3차원 컴퓨터그래픽스(CG) 표현기술을 적용한 3차원 영상과 컴퓨터의 상호작용(interaction)을 통한 증강현실의 구현을 가능케 하고 있다.

 


이번 글에서는 가상현실과 증가현실의 기술이 유비쿼터스 환경에서 어떻게 구현되고 있는지 알아보겠다
.

 

 

가상현실, 증강현실, 혼합현실


1960년대 이후 현실 제약없이 시간과 공간을 초월하여 상상의 세계가 현실같은 느낌의 세계로 표현되는 즉, 인간이 컴퓨터를 이용해 만든 감각의 세계에 대한 연구가 계속되어 왔다.


이러한 세계를 가상현실이라고 하는데
, 달리 표현하면 현실에 상관없이 시간과 공간을 초월하여 상상의 세계가 현실과 같이 펼쳐지는 실감(가상)의 세계로서, 동시에 가상현실 내에서는 현실과 같은 자연스러운 상호작용(interaction)*을 가능하도록, 인간이 컴퓨터를 통하여 생성한 감각의 세계로 정의할 수 있다.


(* 상호작용 : 온라인 시스템이나 시분할 시스템에서, 하나의 거래 또는 조회를 단말에 요청하여 중앙
                   컴퓨터부터 처리 결과를 받을 때까지의 과정을 말하나, 이글에서는 인간의 요청에 대한
                   컴퓨터의 처리 결과로 이해하면 됨
)

또한 최근의 가상현실은 본질적으로 인성과 첨단기술이 공존하는 수준이며, 이는 유비쿼터스 사회의 지식기반인 IT(정보기술)의 컨버전스를 요소기술로 하고 있다.

 

컨버전스는 일반적으로 융합(fusion)이라고 하며, 컨버전스 기술은 여러 가지 기술들이 한곳으로 수렴하는 특성이 있으며, 최종적으로 융합의 결과는 융합 전의 여러 요소의 특성은 사라지고 새로운 것이 나타나는 것이 특징이다.

 

최근에는 실제 현실의 환경을 컴퓨터 환경으로 구축한 가상의 현실공간에서 인간과 컴퓨터가 상호작용 하는 가상현실(virture reality)과 컴퓨터로 합성하여 생성한 환경을 실제의 환경에 부가시킴으로 실제 환경의 이해를 도와 인간과 컴퓨터의 상호작용을 높이는 증강현실(augmented reality) 두 분야의 장점과 강점을 접목한 혼합현실(mixed reality) 구현 기술이 활발히 연구되고 있다.


 

혼합 현실의 실용화 예로서는 최근에 Sony Play Station3  ‘Eye of Judgement’라는 카드 게임을 출시하였고, Siemens는 자사 휴대폰에 혼합현실 게임인 ‘Visual Mosquito Hunt’를 탑재하여 상용화하는 등 혼합현실 기술이 콘텐츠 시장 도입기를 지나 실용화 단계에 진입해 있다.

 

 

가상현실의 미래전망, 컨버전스


가상현실 기술은 눈부신 발전에도 불구하고 핵심응용분야(killer application)가 뚜렷하지 않아 산업화에 한계가 있다. 그에 반하여 증강현실은 가상현실 공간에 현실 공간을 접목함으로 그 한계를 다소나마 넓혀 왔으며 최근에 연구되는 유비쿼터스 환경에서는 그 활용성이 더 커지고 있다.

 

유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 가상현실 기술을 접목하는 U-VR(ubiquitous-virtual reality)의 개념이 대표적인 예이다. U-VR은 가상공간에서의 작업들을 자연스럽게 현실공간으로 이동시킴으로 가상과 현실 공간을 접목하여 인간의감을 확장하는 것이다.

 

또한 가상현실을 보다 현실감을 갖도록 컴퓨터의 상호작용(interaction) 기능을 이용하여 새로운 패러다임으로 영상표현을 증강시킨 증강현실 구현기술이 활발히 연구되고 있다. 최근에는 가상현실과 증강현실을 컨버전스하여 인간과 컴퓨터의 상호작용을 이용하여 보다 인성을 강조하여 구현하는 혼합현실의 연구가 활발하다.


                            ▲ 화려한 HCI 진수를 보여주는 마이너리티 리포트 장면
 

이러한 가상현실 구현 기술의 발전은 전자상거래, MMORPG(massive multiplayer online role playing game) 제작, e-learning, 시각화(visualization) 시스템, HCI(Human Computer Interface) 시스템 등에 널리 활용되어 명실상부한 유비쿼터스 사회 구현에 큰 몫을 할 것이다.



하지만 가상현실의 구현이 긍정적인 면만 있는 것은 아니다.

아바타(avatar)를 이용함으로 다중인격 생활로 사회적 문제를 일으킬 소지도 있다. 따라서 이러한 기술적 변화를 뒷받침할 사회적 규범과 질서가 절대적으로 필요하다.

<자료 : 한국멀티미디어학회지>